Criador de Beyond: Two Souls acha o Game Over um fracasso de Game Design


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igor_queiroz_david_cage_game_over.2013.08.26

Discutir a respeito de quais são as melhores formas de Game Design me parece um assunto meio retardado. Falo isso por que se você não determinar especificamente quais os parâmetros de comparação e, principalmente,  qual gênero de jogo você está levando em consideração, vai parecer apenas que você está lá para (com o perdão da palavra) cagar regra. David Cage, CEO da Quantic Dream e responsável pelo vindouro Beyond: Two Souls (aquele com a Ellen Page que não é o The Last of Us), disse em entrevista ao site Joystiq, que acredita que o Game Over é um estado de falha mais direcionado para o Game Designer do que para o jogador.

Ele prossegue o discurso dizendo: “É como criar um loop infinito que diz: ‘Você não jogou do jeito que eu queria que você jogasse, então agora você será punido voltando tudo de novo até que você faça o que eu quero que você faça!’. Em um jogo de ação eu até entendo, por que não? Tudo depende da técnica. Mas em uma experiência orientada a história, simplesmente não faz sentido.

No caso de Beyond: Two Souls, o mesmo não possuirá Game Over, ao invés disso o jogo contará com caminhos alternativos de acordo com o desenrolar de suas próprias interações. Um exemplo citado por Cage nessa entrevista, é que em certo momento do jogo, você estará em uma situação de fuga onde dois oficiais da polícia em um trem e em busca de lhe capturar, em um dos cenários possíveis Jodi, a protagonista, consegue de fato passar pelos oficiais, subir no vagão do trem e tudo isso culminando em uma cena de ação frenética. O estado de falha dessa cena é o que Jodi (você) não consegue passar pelos oficiais e acaba sendo capturado, tendo que dar um jeito de se soltar e por conta disso você não verá a tal cena de ação frenética sobre o trem em movimento.

Quem já jogou os jogos da empresa (Fahrenheit/Indigo Prophecy, Heavy Rain), sabe que a forma como eles trabalham a experiência de jogo é bem orientada a história e pouco desafiadora do ponto de vista de jogabilidade, e portanto, a visão de Cage é cabível nesse contexto. Porém, no entanto, contudo e todavia, é importante deixar claro que um jogo orientado a história não necessariamente está fracassando em seu Game Design por colocar em sua jogabilidade a ancestral tela de “Game Over“. Não. Digo isso por que há, nesse sentido, o híbrido de jogos com histórias realmente magníficas, que são em sua amplitude lineares, mas que mesclam elementos de jogabilidade com um enredo que, mesmo que linear, ainda assim fascinante, e em troca dessa mistura o Game Design toma a atitude certa de punir o jogador com a nossa conhecida menção à mortalidade. Esse que vos escreve ainda não teve a oportunidade de jogar The Last of Us, mas vocês leitores que tiveram, por favor imaginem o mesmo sem esse elemento de estado de falha.

[via GamaSutra]