Entrevista com Lewis Denby, Co-criador do vindouro Richard & Alice 1


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igor queiroz richard and alice.18.07 Entrevista com Lewis Denby, Co criador do vindouro Richard & Alice

Imagem: Rock, Paper and Shotgun

Aqui estou, para fazer uma outra entrevista, e agora ultrapassando as fronteiras do Brasil, alcançando o londrino, Lewis Denby, que é um desenvolvedor de jogos independentes e está criando um novo jogo chamado Richard & Alice. Mas tio Igor, o que é Richard & Alice? Calma, pequeno garoto, nós chegaremos lá.

Antes que o Lewis responda as minhas perguntas, eu gostaria de apresentá-lo a vocês. Ontem, eu ouvi falar de Richard & Alice em um artigo do RPS. O primeiro parágrafo já chamou a minha atenção. A razão para isso, é que no primeiro parágrafo é mencionado To The Moon, um jogo independente que já falamos por aqui. Com tal referência e a minha atenção alcançada, continuei a ler o artigo, e o resultado disso foi: OMFG, esse cara é um gênio!

Eu não vou falar nada sobre o jogo, vou deixar o criador desse (ainda por vir) jogo, Lewis Denby, falar para vocês mais sobre ele. Aproveitem a entrevista!

Whos Nerd?: Primeiro de tudo, você poderia nos falar um pouco sobre você?

Lewis Denby: Claro! Eu sou Lewis. Durante o dia eu sou um jornalista de jogos e editor. A noite eu trabalho pesado em um jogo independente de aventura chamado Richard & Alice. É muito trabalhoso, mas é divertido.

WN: Antes de você falar para nós sobre Richard & Alice especificamente, você poderia falar mais sobre o seu processo criativo?

LD: Nós começamos com ideias e então elas ficaram fora de controle; essencialmente. Esse é o primeiro projeto de jogo em larga escala que eu já trabalhei, então muito do processo é aprender como se faz!

WN: Chega de suspense! Nos fale sobre Richard & Alice, por favor?

LD: É um jogo de aventura de point-and-click com gráficos em pixel, música adorável, e uma narrativa bastante complexa. Há quebra-cabeças, mas eles não devem ser extremamente desgastantes. O jogo se passa em um mundo futuro que foi devastado pela neve, e é sobre dois prisioneiros se conhecendo. Uma grande parte do jogo é dedicada a Alice, desvendando seu passado através de uma série de flashbacks jogáveis.

WN: E sobre uma data de lançamento, você faz ideia de quando nós poderemos jogar essa obra-prima?

LD: Heh – “obra prima” pode estar dizendo um pouco demais, por enquanto! Devemos tê-lo lançado até ao final deste ano.

WN: Falando sobre o lançamento, você pretende lançar R&A no Steam?

LD: Eu não posso falar muito sobre as plataformas de lançamento, ainda. Nós estamos conversando com algumas distribuidoras. Meu palpite é de que não teremos ele lançado diretamente no Steam, mas obviamente nós adoraríamos lançá-lo lá em algum momento.

WN: Agora, como um desenvolvedor de jogos, como é a sua rotina e o que você espera realizar quando seu jogo estiver acabado?

LD: Eu realmente não tenho uma rotina, e nós mudamos nossos planos em uma forma bastante regular. No momento é principalmente uma questão de reunir em conjunto todos os recursos de arte a qualquer momento que eu tenho disponível, alternando entre eu e Ashton Raze, com quem estou criando o jogo em conjunto, para ter certeza de que tudo estará alinhado. Assim que o jogo estiver acabado… bem, eu não sei. Nós iremos provavelmente passar os dias pesquisando na internet freneticamente sobre o que as pessoas estão falando sobre ele.

WN: Você está sendo capaz de trabalhar em seu projeto em tempo integral, ou você tem que ter um “emprego de verdade” para sustentar o seu sonho (se este é o seu sonho, é claro)?

LD: Então, eu trabalho em tempo integral como jornalista de jogos e editor, principalmente no BeefJack.com. Então Richard & Alice é um projeto de noites e finais de semana. Raze é um jornalista de jogos também, e também um autor.

WN: Então, o que você acha dos desenvolvedores de jogos hoje em dia? Não apenas daqueles dos projetos de grande orçamento, mas também os independentes.

LD: Essa é uma questão bastante ampla! Acho que os jogos estão em um lugar incrível no momento. Claro que os grandes estúdios sempre irão “jogar” mais seguro do que os menores, mas considerando onde estamos no ciclo de vida desta geração, acho que estamos indo muito bem. Jogos são tão variados, eles são como uma grande tela de pintura, e é maravilhoso ver tantas grandes ideias sendo executadas.

WN: Vendo jogos como To The Moon e Dear Esther com uma narrativa tão grandiosa sendo lançados, o que você acha sobre a narrativa da maioria dos jogos “triple A” de hoje em dia?

LD: Há uma tendência para certos *tipos* de narrativa, certo? Nós certamente vemos uma grande quantidade das mesmas ideias recicladas nos jogos de grande orçamento. Mas eu acho que é o caso em qualquer meio. Olhe para os filmes: você tem o filme que quebra paradigmas ocasionalmente com sensibilidade indie, que traz técnicas de contar histórias interessantes para o mainstream, mas geralmente o seu produto popular são as comédias românticas e filmes de ação. O mesmo acontece com a literatura. Todo mundo está lendo coisas sobre vampiros sensuais. O mainstream sempre vai ser o menos imaginativo, em geral, mas não há necessariamente nada de errado com isso.

WN: Ainda sobre a narrativa, é difícil mesclar jogabilidade e uma grande narrativa?

LD: Não realmente. O que nós estamos tentando fazer com Richard & Alice é construí-lo em torno da estória. Isso não funcionaria em todos os gêneros, mas eu acho que se encaixa bem nos jogos de aventura, porque você quer que seus quebra-cabeças continuem lógicos e consistentes. Nós chegamos ao jogo já com uma estória, realmente, e construímos ele em cima dela. Até agora está funcionando, eu acho.

WN: O que você tem a dizer para aqueles que querem começar os seus próprios projetos (como eu), e ainda não os começaram?

LD: O que está parando você? Amadureça suas ideias, talvez trabalhe com outra pessoa no projeto, então comece a trabalhar. Não tente  atingir algo grande no começo. Trabalhe com algo menor, então expanda.

WN: Para finalizar a entrevista, você tem algo a mais para dizer aos nossos leitores (e, possivelmente, futuros compradores do R&A)?

LD: Eu espero que todos gostem dele, basicamente!

Para quem quiser ler a entrevista na íntegra, é só ler o texto abaixo (sorry for the extremely possible grammar errors):

Here I am, to make another interview, and now trespassing the boundaries of Brazil, reaching the London guy, Lewis Denby, whos is an independent game developer and is creating a new game called Richard & Alice. But uncle Igor, what’s Richard & Alice? Calm down little boy, we’ll get there.

Before Lewis can answer my questions, I would like to introduce him to you all. A few days ago, I’ve heard about Richard & Alice on an article on RPS. The first paragraph has caught my attention. The very reason for that, is that on the first paragraph is mentioned To The Moon, a indie game that we’ve already spoken here. With such a reference and my attention reached, I continued to read the article and the result of it was: OMFG, this guy is a genius!

I won’t say nothing about the game, I’ll let the creator of this (yet to come) game, Lewis Denby, tell you all more about it. Enjoy the interview!

Who’s Nerd?: First of all, could you tell us a little about yourself?

Lewis Denby: Sure! I’m Lewis. By day I’m a games journalist and editor. By night I slave away on an indie adventure game called Richard & Alice. It’s a lot of work, but it’s fun.

WN: Before you tell us about Richard & Alice specifically, could you say more about your creative process?

LD: We come up with ideas and then they spiral out of control, essentially. This is the first large-scale game project I’ve worked on, so much of the process is learning the ropes!

WN: Enough of suspense! Tell us about Richard & Alice, please?

LD: It’s a point-and-click adventure game with pixel graphics, lovely music, and plenty of intricate storytelling. There are puzzles, but they shouldn’t be hugely taxing. The game’s set in a future world that’s been ravaged by snow, and it’s about two prisoners getting to know each other. A lot of the game is spent with Alice, unraveling her past through a series of playable flashbacks.

WN: And about a release date, do you have any idea when we could play this masterpiece?

LD: Heh – “masterpiece” might be saying a bit much just yet! We should have it out by the end of this year.

WN: Talking about release, do you intend to launch R&A on Steam?

LD: I can’t really say much about release platforms yet. We’re talking to a couple of distributors. My guess is it won’t be on Steam for launch, but obviously we’d love to get it on there at some point.

WN: Now, as a game developer, how is your routine and what do you expect to accomplish when your game is finished?

LD: I don’t really have a routine, and we change our plans on a pretty regular basis. At the moment it’s mainly a matter of hacking together all the remaining art assets any time I get the chance, going back and forth between me and Ashton Raze, who I’m making the game with, to make sure everything ties up. Once the game’s finished… well, I don’t know. We’ll probably spend our days frantically refreshing the internet to see what people are saying about it.

WN: Are you being able to work on your project in full-time, or do you have to have a ‘real job’ to sustain your dream (if this is your dream, of course)?

LD: So, I work full-time as a games journalist and editor, primarily at BeefJack.com. So Richard & Alice is an evenings and weekends project. Raze is a games journalist too, and also an author.

WN: So, what do you think about the nowadays game developers? Not only the ones from the high budget projects, but also the indie ones.

LD: That’s a broad question! I think games are in an awesome place at the moment. Of course the big studios will always play it safer than the smaller ones, but considering where we are in this generation’s life cycle I think we’re doing pretty well. Games are so varied, they’re such a wide canvas, and it’s wonderful to see so many great ideas being executed.

WN: Seeing games like To The Moon and Dear Esther with such a great narrative being launched, what do you think about the narrative of most of the “triple A” games of nowadays?

LD: There’s a tendency towards certain *kinds* of narrative, right? We certainly see a lot of the same ideas recycled in the big-budget stuff. But I think that’s the case in any medium. Look at film: you have the occasional breakthrough film with indie sensibilities that brings interesting storytelling techniques to the mainstream, but generally your popular stuff is your romantic comedies and your action flicks. Same with literature. Everyone’s reading stuff about sexy vampires. The mainstream will always be the least imaginative, generally speaking, but there’s not necessarily anything wrong with that.

WN: Still about narrative, it that difficult to merge gameplay and a great narrative?

LD: Not really. The thing we’re trying to do with Richard & Alice is build around the story. This wouldn’t work in all genres, but I think it’s a good fit for adventure games, because you want your puzzles to remain logical and consistent. We came to the game with a story, really, and built on top of that. So far it’s working, I think.

WN: What do you have to say to those who want to start their own projects (like me), and haven’t started yet?

LD: What’s stopping you? Crystallise your ideas, maybe work with someone else on the project, then start working. Don’t try to aim too big to start with. Work on something small, then expand.

WN: To finish the interview, do you have something else to say to our readers (and, probably, future buyers of R&A)?

LD: I hope everyone enjoys it, basically!

  • Hugo GRA

    show !!!