Dicas de como criar um grande jogo de sucesso na App Store [parte 2] 1


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Há duas semanas, dei início a um post sobre como criar um grande sucesso na App Store, e hoje lanço a segunda parte desse post, que será o penúltimo. Aproveitem.

E agora? O que fazer?

Agora que você já está ciente de que ganhar dinheiro na App Store não é  tão fácil quanto criar uma música sertaneja de sucesso de rima fácil e letra de qualidade questionável, podemos prosseguir com as melhores formas de aproveitar a plataforma.

Os Blockbusters:

Assim como na indústria de jogos para console, existem alguns jogos que são simplesmente grandes demais para falhar. Na maioria das vezes eles são feitos por um pequeno grupo, mas são apoiados por grandes editoras, facilitando a distribuição, a assistência em relações públicas, e o marketing. Aqui vão alguns exemplos:

Infinity Blade: desenvolvido pela Chair e apoiado pela Epic. Faturou U$ 10 milhões in 7 meses com 40% vindo em iAP, de acordo com a Epic. Em Janeiro de 2012, a franquia Infinity Blade (1 e 2) alcançaram U$ 30 milhões em receita.

Cut the Rope: desenvolvido pela Zeptolab e apoiada pela Chillingo. Eles fizeram tudo que puderam para criar um Angry Birds killer (eles até fizeram um jogo melhor), mas “apenas” conseguiram vender 3 milhões de jogos em 6 semanas.

Jetpack Joyride: desenvolvido pela Halfbrick e apoiada pela fama do Fruit Ninja. Eles tiveram 350 mil downloads em um semana e nós sabíamos que era apenas o começo de um longo sucesso.

Order & Chaos: desenvolvido pela Gameloft (e inspirado pelo WoW). Eles fizeram U$ 1 milhão em 20 dias com um jogo de U$ 6,99, o que nos mostra algo em torno de  7.000 downloads por dia se nós não considerarmos as iAps.

Estes exemplos são o que fazem muitas pessoas pensarem que, quando bem feito, um jogo na App Store trará um monte de dinheiro. Não há dúvida de que esses jogos são rentáveis​​, mas mesmo que US $ 1 milhão em 20 dias seja certamente um monte de dinheiro, eu aposto O&C custa mais para ser desenvolvido. Estes jogos são o Call of Duty e o Skyrim e o WoW da App Store, mas eles não trazem tanto dinheiro, mesmo proporcionalmente aos seus orçamentos.

Na mesma linha, existem alguns jogos que são sucessos verdadeiramente independentes, mas que podem ser considerados blockbusters, porque, ao contrário dos Jackpots, você poderia dizer que eles iam ser grandes sucessos antes mesmo de serem lançados:

World of Goo – Link para o World of Goo post mortem

  • A versão para  iPad foi lançada 2 anos depois das aclamadas versões para PC e WiiWare.
  • Lançado custando U$ 10, então baixaram para U$ 5, onde teve mais lucros do que quando estava custando U$ 10 dólares.
  • Foi destacado pela Apple. Vendeu 125 mil em seu primeiro mês (apenas para iPad!). Comparativamente, o melhor mês na WiiWare foram 68 mil cópias, e 97 mil no Steam.
  • Recentemente atingiu a marca de um milhão de downloads na App Store (iOS+Mac)

Tiny Tower

  • Jogo Freemium dos irmão bem sucedidos que fizeram Pocket Frogs
  • 1 milhão de downloads em 4 dias
  • 2.6% dos usuários compram em iAP

The HeistLink para The Heist post mortem

  • 500 mil vendidos em uma semana.
  • Teve um banco de dados de 500 mil usuários que receberam o seu newsletter em seu lançamento.
  • Não exatamente relacionado,  mas os mesmos desenvolvedores também tiveram um app bem sucedido chamado camera+ que alcançou 3 milhões de vendas, e eles revelaram que ter o 3º app mais comprado nos Estados Unidos significa ter algo em torno de U$ 30 mil dólares por dia. Nós aprendemos aqui que estar no top 10 significa ter em média U$ 15 mil dólares por dia.

Então sim, é possível obter sucesso na App Store, mas se você começar do zero, você provavelmente não vai atingir os mesmos resultados — a não ser que você tenha um appjackpot”.

Os “jackpots”:

Aqui estão os verdadeiros vencedores da loteria da App Store: os jogos Jackpot, àqueles que nós podíamos esperar fazer um sucesso decente, mas não TANTO SUCESSO ASSIM. Angry Birds  é claramente o exemplo mais famoso, mas Doodle Jump ou Fruit Ninja são tão jackpots quanto.

Aqui estão outros dois que merecem ser mencionados:

Tiny Wings: desenvolvido por Andreas Illiger. Vendeu mais de 3 milhões de cópias e chegou em primeiro lugar nos Estados Unidos por mais de 2 semanas. É o sonho de qualquer Indie:  Um grande jogo, grande recepção da crítica,  um grande sucesso comercial.  Um jogo feito por um único cara em 7 meses. Foi bem feito do começo ao fim, mas tente imitá-lo e eu aposto que você não chegará ao 1º lugar. É a maior referência dos jogos jackpots.

Trainyard:  Um jogo de puzzle que fez um louco caminho para o primeiro lugar por pouco tempo que fez todos nós sonharmos. O desenvolvedor escreveu um super post-mortem aqui (LEIAM), e como você vai ver, no começo não foi lá todo esse sucesso. Ele também mostrou um dado interessante de que você fatura de U$ 40 mil à U$ 50 mil por dia se você for o 1º lugar de apps vendidos nos Estados Unidos.

O mundo real:

Isso nos traz de volta para o mundo real. O mundo que você e eu vivemos, junto a todos os outros indies e outros jogos apoiados por editoras menores. Aqui estão alguns números e histórias que o Emeric achou e que ajudarão vocês bastante. Tanto o Emeric quanto eu agradecemos a todos os desenvolvedores por terem disponibilizado os post-mortems —  Obrigado a todos!.

Hard LinesLink para Hard Lines post mortem
Primeira semana:

  • 14 análises, todas foram boas
  • 22 avaliações de usuários, todas 5 estrelas
  • 452 vendas em 8 dias, atingindo um total de U$ 292

Então conseguiu ser destacado pela Apple (não como o Jogo da Semana, mas como Novo e Notável).
Outros fatos interessantes:

  • O destaque N&N levou a 6.500 vendas em 10 dias
  • 82.000 downloads no primeiro dia quando foi destacado pelo Free App a Day, vendeu 500 quando voltou a ser pago depois de 5 dias de promoção (vendas normais são cerca de  50 por dia).
  • Até o natal de 2011, incluindo os downloads da promoção gratuita, Hard Line teve 258 mil downloads.

PortaballLink para Portaball post mortem

  • 4.000 vendas (U$ 0,99) de Setembro de 2010 à Agosto de 2011. O dia de maior venda foi: 160 no seu lançamento
  • 56 mil downloads durante o período da promoção gratuita.

Punch a HoleLink para Punch a Hole post mortem

  • Analisado pela Touch Arcade e PocketGamer
  • 249 vendas durante a semana de lançamento
  • 2 à 3 vendas por dia após a sua semana de lançamento.

WooordsLink to Wooords post mortem

  • Analisado pela TouchArcade
  • Destacado pelo Novo e Notável no iPad. Fez em torno de 1.400 vendas por dia por dois dias.
  • Chegou a 21ª colocação dos apps para iPad nos Estados Unidos.
  • Vendeu cerca de 700 por dia os primeiros 20 dias, depois caiu para 100 por dia.

DappleLink para Dapple post mortem

  • Custou U$ 32 mil para ser desenvolvido, era vendido por U$ 4,99 em seu lançamento.
  • Analisado pelo Kotaku
  • O pico de downloads foi no dia de lançamento, então caiu para pouco menos de 10 por dia. 131 cópias foram vendidas durante seus primeiros 24 dias.

FishMotoLink para FishMoto post mortem

  • U$ 182 alcançados depois de 20 dias

Flower GardenLink para Flower Garden post mortem

  • Conseguiu U$ 21 mil em 8 meses de Abril de 2009 à Janeiro de 2010.
  • Adicionou  iAPs e uma versão gratuita e conseguiu U$ 30 mil em um mês.
  • Sua receita média é de U$ 1.500 por semana.

Big Mountain SnowboardingLink para Big Mountain Snowboarding post mortem

  • Lançado em Dezembro de 2009 sem nenhum burburinho.
  • U$ 50 por dia durante a semana de lançamento, depois caiu.
  • O destaque N&N aumentarem para U$ 80 por dia, então caíram para U$ 10
  • O lançamento para iPad deu um pequeno impulso, depois caiu novamente.
  • Adicionar propagandas: fizeram  U$ 4 por dia (44918 requisições, 946 impressões, então cerca de 2% de taxa de conversão)
  • A versão para Android faz U$ 5 por dia

Ow My BallsLinks para Ow My Balls post mortem

  • 14 mil cópias vendidas em um ano, atingindo U$ 10 mil
  • Alcançou o 1º lugar com a promoção gratuita e então teve 233.124 downloads em um dia. Então alcançou  1,1 milhão de downloads.
  • O dia após o sucesso da promoção gratuita deu um retorno de U$ 600.

QuizQuizQuizLinks para QuizQuizQuiz post mortem

  • Destacado pela Apple
  • Conseguiu cerca de U$ 70 mil em vendas, principalmente à U$0,99
  • Maior sucesso na Europa, apenas 9% nos Estados Unidos.
  • 23% dos jogadores estavam com a versão pirata até Agosto de 2010

Algumas conclusões depois de ler esses arquivos post-mortem:

  • Ser destacado pela Apple tem um grande impacto nos downloads
  • Ser mostrado em grandes sites como Touch Arcade tem um grande impacto.
  • Ser destacado por sites como Free App a Day pode levá-lo a um incrível número de downloads que não traduzem um grande número de vendas após. (O impacto na reputação do seu jogo continua incerto)
  • Promoções gratuitas podem baixar suas avaliações porque atingem um público que pode não ser o seu alvo.

Conclusão:

O desenvolvedor do Dapple, Owen Goss, fez um  levantamento interessante sobre a renda dos jogos na App Store.

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1) Quanto mais jogos você faz, mais dinheiro você consegue de um jogo.
Significando que experiência conta bastante.

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2) 80% dos desenvolvedores ganham 3% dos rendimentos.
Significando que existem algo em torno de 20% dos desenvolvedores que podem ganhar a vida dos seus jogos, e 1% deles têm um um carro bem bacana.

[via TheGameBakers]

  • Lucas leite

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