Dicas de como criar um grande jogo de sucesso na App Store [parte 1] 1


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Se você, assim como eu, tem um grande desejo de ganhar a vida criando jogos, talvez esse artigo seja exatamente o que você estava esperando para entender como funciona a indústria de desenvolvimento independente. Esse post será dividido em dois devido a extensão.

Esse artigo é em parte uma tradução livre do original postado no The Game Bakers ─ estúdio independente de jogos ─ pelo seu cofundador e ex funcionário da Ubisoft, Emeric Thoa.

Recentemente Emeric lançou um RPG de ação baseado em turnos chamado SQUIDS, e é justamente sobre a experiência dele que falaremos por aqui.

Há dezoito meses, quando Thoa saiu da Ubisoft para fundar a seu próprio estúdio de jogos independentes, ele procurou pela internet o quanto de renda poderia obter seguindo a carreira indie. Enquanto que na Ubisoft ele costumava trabalhar em jogos AAA para consoles, orçamentos de U$ 20 milhões, equipes de mais de 200 pessoas, 3 milhões de vendas à U$ 70 dólares cada jogo, ele sabia que como desenvolvedor independente seria bem diferente, só não sabia o quão diferente seria.

Os mitos da App Store

Antes de se aventurar pelos sucessos e fracassos da App Store, é bom esclarecer alguns pontos a respeito dos mitos sobre ela. O jogo SQUIDS da The Game Bakers fará parte do estudo de caso.

Mito #1: Existem tantos iPhones e iPads por aí que qualquer jogo decente pode torná-lo rico.

Há um grande engano aqui, que você pode facilmente errar tentando fazer um cálculo simplório: “Existem mais de 200 milhões de usuários na App Store. Basta eu alcançar 0.1% desse número com um app de 1 dólar para faturar U$ 200 mil dólares!“.

Aqui vão alguns conselhos:

  • Muitos usuários de iOs não possuem cartão de crédito. Lembrem-se das crianças e adolescentes que apenas baixam aplicativos de graça.
  • 88% dos jogos baixados são gratuitos. E quando falam que o Angry Birds alcançou a marca de 200 milhões de downloads não esqueçam que eles contam com a versão lite e gratuita do jogo.
  • Nunca esqueça dos 30% que vão direto para a Apple. Ou seja U$ 200 mil = U$ 140 mil na realidade.

Aqui vale lembrar que apesar da base instalada de iOs ser enorme, o número de pessoas que realente gastam na App Store é bem menor. Portanto não se iluda com os números absolutos.

Mito #2: Fazer um jogo para iPhone é rápido e barato.

Comparado com jogos como Fallout 3, World of Warcraft isso é verdade. Fazer um jogo para iPhone não te custará U$50 milhões de dólares e nem te tomará 4 anos de desenvolvimento. Porém, se você quiser fazer um projeto “barato”, terá pelo menos 2 pessoas trabalhando em um tempo de no mínimo 6 meses para criar algo decente.

Vejamos um orçamento estimado de um projeto pequeno para iOs:

  • 2 salários x 6 meses
  • Um contratante freelancer para design de som
  • Uma viagem para a GDC ou outro evento para encontrar jornalistas
  • Hardware para trabalhar (Novos computadores, discos rígidos, ou iPhone)
  • Licenças de software
  • Talvez um site ou uma conta no Dropbox
  • Ainda precisamos fazer QA.

Você não pode estar falando sério em viver de jogos independentes se você não tiver um orçamento de no mímo U$ 40 mil dólares. (E o Emeric aconselha a ter no mínimo U$ 100 mil para se tornar competitivo no mercado).

Mito #3: Atualizar seu jogo fará com que suas vendas aumentem ao longo do tempo (também conhecido como o “O conto de fadas Angry Birds”).

Há uma crença de que com atualizações, eventualmente você conseguirá o sucesso desejado na App Store. Crença essa traduzida no pensamento “Ei cara, é muito diferente da indústria de jogos tradicional. Mesmo se você falhar, se você continuar atualizando o jogo ele irá decolar eventualmente. Você vai ganhar mais dinheiro em 6 meses do que na primeira semana de lançamento. Lembre-se de Angry Birds, cara!“.

Bem, talvez isso funcionasse há 2 anos atrás, mas não é mais o caso. Se você fizer tudo errado, se continuar atualizando pode até ser que você consiga melhorar as vendas, é verdade. Mas você não quer que seu jogo falhe no lançamento. Existe um certo “efeito de lançamento” na App Store, hoje mais do que nunca.

Seu lançamento inicial ─ assim como eventos especiais destacados pela Apple, ou promoções, ou ganhar prêmios e conseguir uma boa cobertura ─ Isso é o que vai fazer aumentar os downloads. Atualizações de conteúdo não (A não ser que sejam consertos de bugs). Atualizações de conteúdo são boas para manter uma base de usuários e consolidar a comunidade, mas elas não aumentam a base de usuários. Isso não quer dizer que você não deva fazer atualizações de conteúdo, só não espere os benefícios errados delas.

Mito #4: Estar visível na App Store leva apenas um bom post no reddit ou um bom vídeo viral.

Faça um bom jogo, e a chave para o sucesso será ganhar visibilidade na App Store. Outro conto que muitos acreditam é que você pode alavancar uma grande comunidade através de um bom post em um fórum e um vídeo barato. A verdade é que você não pode influenciar uma comunidade a não ser que você já faça parte dela há muito tempo. E vídeos virais sofrem ainda mais da “síndrome do jackspot” do que os jogos propriamente ditos, no sentido de que você não sabe se você terá 12 milhões de visualizações ou 300 (apesar de 300 ter uma possibilidade bem maior).

Apenas aceite: Se tornar visível na App Store será uma longa jornada, que você terá de batalhar desde os primeiros momentos de codificação, até um ano após o seu lançamento.

Mio #5: Obter destaque pela Apple é completamente aleatório.

Alguns pensam que ganhar destaque pela Apple é uma questão de sorte. Não é bem verdade. Claro que os caras da Apple são pessoas honestas que destacam os jogos que eles gostam e acham ter qualidade. Mas como qualquer editora, eles têm a sua linha editorial e assumem riscos.

  • Eles apresentam jogos que coincidam com a sua audiência principal (Significa que um bom produto educacional para iPad tem mais chance de ser destacado do que o enésimo jogo de corrida infinite [Robot Unicorn, estou olhando para você!])
  • Eles apresentam jogos que irão vender mais dispositivos e usar seus recursos mais recentes (se você pode usar o novo recurso iOS 6, bom para você)
  • Eles apresentam jogos que vêm de desenvolvedores confiáveis ​​/ editores (se você já publicou um app com milhões em arrecadação no iOS, bom para você)
  • Eles apresentam jogos de pessoas que conhecem pessoalmente (porque mesmo em 2012, as relações da vida real ajudam você a confiar nas pessoas)

Não foi aleatoriamente que Infinity Blade 2 ganhou destaque em seu lançamento: Ele vem de uma editora conhecida, é uma sequência de um hit de sucesso, é um aplicativo voltado para iPhone 4 e provavelmente os chefes da Epic tomaram algumas cervejas com o pessoal da Apple mais de uma vez.

Em outras palavras: Se você é um desenvolvedor novo e não tem apoio de nenhuma editora, não tem nada que utilize os recursos do iPhone 5, você não será destacado. A boa notícia, é que realmente é MUITO BOM que a Apple não destaque os jogos aleatoriamente. Isso quer dizer que podemos fazer o que for preciso para nos destacar.

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Semana que vem posto a segunda parte dessa matéria.

[via TheGameBakers]

  • júlio matheus

    MT bom post… Estou pensando em criar jogos , já tenho 3 projetos . mas infelismente não saem do papel por falta de credibilidade das pessoas em volta… Quando eu li sobre ” o primeiro jogo da franquia(ou da empresa) faz muita diferença ” fiquei mais pensativo e vou dar mais revisadas nos meus projetos e lidas em tópicos … Quando eu ter uma empresa do tamanho da gameloft lembrarei do site