Por que troquei os dispositivos móveis pelo PC. 2


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Esse artigo: Por que troquei os dispositivos móveis pelo PC é uma tradução livre do EXCELENTE texto de Thomas Henshell no site especializado de jogos: Gamasutra: Why I’ve Said Goodbye to Mobile in Favor of PC.

 

O texto conta a jornada de Thomas em meio a dolorosa vida de desenvolvedor de jogos independentes para o mercado mobile (dispositivos móveis) e suas desventuras até o momento que o mesmo resolveu ir para o lado PC da força. Essa história de vida real pode inspirar qualquer um que deseje desenvolvedor jogos de forma independente e até mesmo qualquer um que pense em montar o próprio negócio ou sociedade. Aproveitem sem moderação.

 

(a tradução foi permitida pelo próprio criador do texto como pode ser visto nesse link)

dispositivos móveis pelo PC - TOPOEu estou farto de todo o mercado de jogos para dispositivos móveis/tablet. Já trabalhei duro por três anos e lancei dois jogos para praticamente todos os dispositivos móveis que você possa imaginar. Nunca mais. De agora em diante irei focar todos os meus recursos de desenvolvimento para PC. Francamente, eu deveria ter começado por ele desde o começo.

dispositivos móveis pelo PC - 01Então como eu cheguei a essa conclusão? Irei compartilhar minha historia com vocês. Abertamente e honestamente. Uma parte dela é honestamente dolorosa e visceral. Talvez essa vulnerabilidade não irá me pintar da melhor forma, mas assumirei o risco na esperança de que você possa aprender com isso. (Mudei o nome de algumas pessoas para proteger suas identidades).

 

Eu amo jogos. Como uma forma de arte, como uma forma de expressão, como uma exploração de ideias e mundos somente possíveis na imaginação. Fiquei viciado aos seis anos de idade com um TSR-80 em 1982. Desde esse momento tudo o que quis fazer foi criar jogos profissionalmente.

 

Infelizmente, invés disso a vida me jogou várias cascas de banana.

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Eu sabia que isso ia pegar!

Comecei a minha carreira profissional como programador em Toronto no final da década de 90. Criei sites para Web e sites de e-commerce com muitas ferramentas, mas a maior parte do meu trabalho era em C++. Uma boa linguagem para se trabalhar se você pretende eventualmente fazer jogos. (especialmente para PC e consoles).

 

Depois de estar casado por cinco anos e trabalhar como desenvolvedor para web sênior por sete, minha esposa e eu sentamos para discutir o que eu precisaria para criar jogos. Eu pensei que eu tinha evoluído minhas habilidades de programação e tecnologia o suficiente nessa direção, e talvez agora fosse o momento certo para apostar tudo. Nós torcemos por isso. Eu enviei meu currículo para vários estúdios de jogos em Toronto. Nenhuma resposta.

 

Ao mesmo tempo, um dos meus contatos da companhia de e-commerce que trabalhei, saiu para assumir a presidência em outra companhia. Ele queria uma revisão tecnológica e queria que eu a construísse. Eu queria criar jogos! Mas eu não estava conseguindo atenção com o jogos. Pensei então em criar minha própria empresa de software e pegar esse cara como meu primeiro cliente. Ele concordou e fechamos um contrato de seis dígitos naquela Sexta. No Sábado recebi dois e-mails das empresas de desenvolvimento de jogos de Toronto interessadas em me entrevistar para um contrato de trabalho com jogos. Droga! Eu já estava comprometido com esse novo empreendimento. Então fiquei furioso com Deus e o mundo por terem pregado uma peça em mim em ter criado uma empresa de desenvolvimento de software e me levado para longe do meu sonho. Mas eu estava errado.

 

dispositivos móveis pelo PC - 03Como todo novo negócio, a empresa de software lutou no começo, para pagar as contas. Agonizando sobre quando contratar outro programador, o estresse sobre os clientes não pagarem suas contas em dia, se espremendo na folha de pagamento pelo dinheiro avançando no meu Master Card. O negócio de serviços profissionais é difícil: as despesas regulares de pessoal e aluguel e ainda uma renda variável baseada nos caprichos dos clientes. Qualquer dinheiro que nos fizemos foi reinvestido na empresa. Os lucros podiam ser rapidamente devorados se não fechássemos outro projeto rápido o suficiente. Trabalhei de 80 à 100 horas por semana. Eu fiz tudo desde vendas, gerência de projetos, codificação, marketing, contabilidade, até consertar a rede, e até mesmo comprar os garfos e facas de plástico que usávamos no almoço. Eu não recebi um cheque de pagamento nos primeiros dois anos. Minha esposa não estava impressionada: eu nunca estava em casa E não trazia para casa nenhum pagamento (esposas geralmente querem um dos dois, mas são felizes com ambos). Mas no final das contas deu certo. Nós criamos um time talentoso, entregamos alguns ótimos projetos, ganhamos alguns prêmios, fizemos nosso nome para o ramo empresarial de dispositivos móveis no Canadá. Em alguns meses nós iremos celebrar nosso 10º aniversário.

 

Agora, se você já leu alguma história do começo das empresas de jogos, como Blizzard, Brøderbund, EA, ou Ensemble, você saberá (assim como sei agora) que construir uma empresa de software a partir do zero foi precisamente a coisa certa para aprender antes de eu começar a fazer jogos como um estúdio independente.

 

Então, em 2011, com a minha empresa de software funcionando bem, eu deixei o cargo de presidente para perseguir o meu sonho de fazer jogos. Eu usaria os lucros da empresa de software para financiar o meu desenvolvimento de jogos. Mal sabia eu o quanto isso custaria.

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Eu devia ter prestado mais atenção ao GameDev Story

No colégio eu conheci Tsung. Tsung era um estudante internacional de Taiwan estudando em Toronto para aprender a língua. Ele adorava videogames e era um incrível artista talentoso. Nós nos tornamos amigos rapidamente através de Street Fighter II e SNES. Cada ideia de jogo que eu tinha na escola, ele fez a pixel art. Ele foi meu padrinho de casamento. Quando comecei a trabalhar fazendo sites, ele foi para uma das melhores escolas de animação da América do Norte. Ele se formou e trabalhou em programas de TV e histórias em quadrinhos, enquanto eu estava ocupado fazendo software empresariais. Mas em 2011 eu perguntei Tsung se ele queria se juntar a mim na criação de jogos. Ele absolutamente fez, e assim fomos capazes de perseguir o nosso sonho de colégio juntos. Nós não poderíamos saber 20 anos antes que nós estaríamos trabalhando em conjunto, mas a realidade é mais estranha que a ficção. Fundei a Mirthwerx e Tsung se tornou o primeiro funcionário. Trabalhar com seus amigos pode ser ótimo, mas também traz perigos desconhecidos…

 

Eu coloquei um plano de negócios para o nosso primeiro ano de operação. Nós iríamos fazer três títulos em 2011. Era um plano de negócios de 20 páginas, mas aqui estão alguns números de alto nível apenas entre eu e você:

 

  • Salários de funcionários + benefícios – 160 mil dólares
  • Equipamentos – 10 mil dólares
  • Marketing / Promoção – 20 mil dólares
  • Diversos – 10 mil dólares
  • Total: – 200 mil dólares
  • Custo por mês: – 16,667 dólares.

 

Em 2010/2011 o mundo estava encantado com o iPhone, a indústria de jogos móveis estava crescendo aos trancos e barrancos, ninguém que eu conhecia jogava mais em consoles, e eu acabava de sair de um negócio de 10 anos de desenvolvimento de software móvel. Era óbvio qual plataforma eu deveria alvejar: pular sobre o “foguete móvel” e guiar esse desgraçado até o topo do mundo. Para contextualizar, é da mesma forma como os “Jogos como um Serviço” são a febre hoje em dia.

 

dispositivos móveis pelo PC - 05Decidimos fazer um jogo simples, algo fácil em escopo, para o nosso primeiro projeto. Queríamos algo que fosse “pesado em arte e leve em programação” como Tsung tinha mais tempo para se dedicar ao projeto do que eu. Decidimos alvejar meninas adolescentes e fazer um jogo prazeroso e não violento chamado “Catch the Monkey“. Macacos curiosos estavam se metendo no campo de um agricultor e o jogador precisava fazer cócegas neles e distraí-los para que o agricultor pudesse pegá-los e removê-los com segurança.

 

Sou um cara do PC, sempre fui, e eu tenho 15 anos de experiência em programação com o Visual Studio C#/C++. Eu comecei a trabalhar com o XCode em ObjectiveC em um Mac e EU ODIAVA ISSO! Se isso era o meu sonho se tornando realidade, isso era um verdadeiro pesadelo. Um dos meus amigos acho o Marmalade que permitia que você programasse em um PC com C++ e jogos multiplataforma (iOS, Blackberry, Android). Eu o testei e amei. Eu perdi todos os avanços do C# sobre o C++, mas eu faria qualquer coisa para evitar trabalhar em ObjectiveC.

 

Para ser breve, não irei entrar nos detalhes de como nós fizemos o “Catch the Monkey“. Eu escrevi uma série de artigos em 4 partes detalhando as quatro maiores fases do jogo no site GameDev.net. Ela foi bem recebida, sendo destacada pelos editores e lida mais de 30 mil vezes. Os editores pegaram a série e a transformaram em um artigo destacado permanente sob a categoria de desenvolvimento de jogos móveis. Se você é novato em desenvolvimento para dispositivos móveis ou qualquer desenvolvimento de jogos, eu o recomendo fortemente.

 

dispositivos móveis pelo PC - 06 dispositivos móveis pelo PC - 07Eu postei o progresso do nosso jogo nos fóruns da Marmalade e fui imediatamente contatado pela Marmalade. Eles queria publicar o jogo. Eles iriam tomar uma porcentagem da receita em troca de cuidar de todo o marketing para as compilações não-iOS (Android, Blackberry, Kindle, Nook, Intel, etc) Eles iriam aproveitar seus contatos com as lojas já existentes para nos conseguir destaque. Nós também conseguimos suporte premier (premium) e licenças livres. Nós conversamos com alguns outros editores antes decidimos ir com eles. Meu sonho estava se tornando realidade!

 

Eu tinha uma versão alpha jogável do Catch the Monkey em seis semanas. Nos levou outros onze meses para completarmos. Por quê? Por que a publicadora queria muitas versões diferentes do jogo. É um jogo 2D baseado em sprites com milhares de frames de animação. Quando nos solicitaram a criação de uma versão para o Blackberry Playbook (se você realmente se lembra o que era!) nós não tivemos que lidar apenas com uma tela de tamanho diferente, era uma relação de aspecto totalmente diferente. E a memória de vídeo é tratada de forma diferente em vários sistemas operacionais. Em seguida veio o Kindle Fire, então veio o Nook, e em seguida os telefones Android com seus 14 diferentes tipos de resoluções. Em seguida veio a nova exigência do Android onde um pacote de jogo não poderia exceder 50MB, e o nosso era 70MB. O Framework da Marmalade não suportava o streaming de arquivo Google OBB, nem o Nook porque eles tinham sua própria loja. Então eu tive que escrever meu próprio processador de streaming de arquivos http que iria funcionar com todas essas várias plataformas. A única coisa que o iOS manda bem, é o seu ambiente OS/Hardware muito rigidamente controlado. Fora isso, é um desastre total! Mas todas as compilações não-iOS são onde o Marmalade realmente se destaca, então a motivação dele era levar o Catch the Monkey para o máximo de dispositivos que eles pudessem. E hey, não eram eles que ficavam até tarde da noite lutando contra os vazamentos de memória do C++, então por que não!

 

Catch the Monkey foi distribuído em 8 sabores diferentes para vários dispositivos móveis e tablets de Fevereiro de 2012 à Agosto de 2012. Eu estava um trapo. Mas vendeu bem? Não!

 

No total, em todas essas plataformas, fizemos algo em torno de 7k dólares. 200k dólares e 12 meses das nossas vidas por 7k. Mas ao menos eu consegui fazer jogos, certo?!?

 

dispositivos móveis pelo PC - 08Nós cometemos vários erros em Catch the Monkey, alguns que não foram fáceis de enxergar no momento. Aqui vão alguns:

  1. Sempre procurando a próxima plataforma. Claro que não vendeu no Kindle, mas no Nook, vai ser sucesso!!!
    • Se não estiver vendendo bem em uma plataforma, não se incomode com as outras. Talvez você tenha uma falha fundamental, talvez você não esteja fazendo o marketing direito.
  2. Fazer muito bem. Parece bobagem, mas como um desenvolvedor indie auto-financiado não havia ninguém para nos dizer para parar, ou não adicionar esse recurso. Você é pego em um ciclo de “se eu adicionar esse recurso será mais incrível, e jogos mais incríveis vendem”. Nós adicionamos muitas funcionalidades e criamos muito conteúdo.
    • Catch the Monkey tem aproximadamente 6 horas de conteúdo, a uma qualidade mais próxima aos jogos do Nintendo DS do que você via tipicamente (naquele momento, de qualquer forma) no iPhone.
  3. Se eu soubesse que faria apenas $7k, eu teria gasto apenas de $5k à $20k fazendo o jogo.
    • Então essa é a chave: determine qual será a sua receita razoável esperada, e trabalhe ela de trás pra frente.
  4. Mirando no público-alvo errado. Nós queríamos atingir o público de meninas adolescentes, mas o que criamos era mais apropriado para garotas adolescentes ASIÁTICAS por ser ultra fofo. Na América do Norte e na Europa, qualquer um que ver nossos gráficos irá imediatamente pensar que é para crianças. No entanto, nossa jogabilidade é para adolescentes, pois é muito difícil para crianças.
    • Isso soa tão óbvio, mas TUDO, do estilo da arte, à dificuldade, ao conjunto de recursos deve ser direcionado para o público-alvo.

 

Depois de todo o dinheiro e tempo perdido eu continuo achando que Catch the Monkey é um ótimo jogo.Não é muito divertido no começo, mas é muito divertido e desafiador nos níveis avançados. O problema é que ninguém chega lá. 🙂

 

Uma lição muito importante que veio do Catch the Monkey que eu não quero deixar passar. No começo, por que eu o fiz? Por que eu pensei que seria fácil. Não foi. Foi ridiculamente difícil. Foi mais difícil do que qualquer coisa que eu já havia feito, e eu já havia trabalhando em alguns grandes projetos de software e fundei três empresas. E quanto eu me importei no Catch the Monkey como uma ideia, como uma expressão de arte? Não muito. Nós fizemos o que pensamos que venderia. Não vendeu. Por essa perspectiva nós falhamos. Eu não quero fazer apenas um trabalho, eu quero fazer algo com significado para mim e para meu time.

 

Então, fora da decepção de Catch the Monkey, Tsung e eu tentamos decidir o que fazer em seguida. A empresa de software continuava indo bem, nós tínhamos suporte financeiro, então vamos tentar de novo. O nascimento da minha filha iria responder o que faríamos em seguida.

 

Quando ela nasceu, vi todos os livros de bebês que tínhamos e todos eles eram sobre animais, e frutas, e caminhões de bombeiros, mas nada sobre tecnologia. Eu amo tecnologia e eu quero que minha pequena filha também ame isso. Onde está o livro para bebê do pai ou mãe da TI? Não vi nenhum. Então vamos fazer! Nós o chamamos A is for App!

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Então, enquanto eu descobria como lidar com mamilos, bumbum sujo, e segurar algo que não é capaz de sustentar nem o próprio peso da cabeça, nós projetamos um livro interativo do alfabeto da tecnologia para pequenas crianças. Dessa vez foi pessoal: Eu queria isso. Para mim. Para a minha filha. Essa é uma grande e importante diferença entre o Catch the Monkey.

 

Dessa vez a nossa intenção era encolher o orçamento do desenvolvimento. Depois de lutar contra resoluções e relações de aspecto eu determinei que esqueceríamos os smartphones; de agora em diante faríamos apenas títulos para tablets. A publicadora declinou e disse que eu estava encolhendo meu mercado, mas eu não me importei. Eu não iria lidar com quatorze tipos diferentes de telas “grandes Android” novamente.

 

Como a Marmalade vendeu mais cópias de Catch the Monkey em várias plataformas do que nós com o iOS, eu decidi tentar com eles mais uma vez. Desta vez, com eles recebendo todos os direitos de publicação em todas as plataformas. Minha esperança era a de que se eles tivessem um “vaso maior”, eles teriam mais incentivo para ajudar a empurrá-lo no mercado.

 

Nós tentamos lançar o A is for APP no Natal de 2012. Eu queria atingir o novo iPad mini que havia sido lançado. Nós tínhamos uma compilação estável e vendável em apenas 2 meses e estávamos pronto para lançá-la. A publicadora decidiu que era muito apressado e que não daria tempo de se fazer notado durante o Natal, então nós lançaríamos em Janeiro ou no começo de Fevereiro. Nós concordamos e aguardamos por algumas semanas.

Durante esse tempo nós experimentamos novas tecnologias, e trabalhamos em um protótipo de simulador de jogo de fantasia bem legal. Eu também fiz um vídeo engraçado para divulgar o jogo. Eu esperava que as pessoas o compartilhassem, o que significaria que poderia virar um viral.

Em seguida, no final de janeiro a editora entrou em contato conosco. Eles queriam algumas mudanças. Eles queriam fazer uma implantação multiplataforma, e talvez uma exclusiva com uma plataforma por um tempo. Esta foi uma boa notícia, eu estava animado.

 

Começo de 2013. Free-to-Play e microtransações eram a febre. Então eu precisava mudar o A is for APP para ter uma certa porção gratuita (nós decidimos até a letra I) e o resto seriam microtransações que desbloqueariam EM 5 PLATAFORMAS. O pesadelo da multiplataforma começou; de novo. O SDK (Kit de Desenvolvimento de Software) que eu estava usando nem ao menos suportava a última versão das microtransações de algumas dessas plataformas, e cada uma deveria ser codificada diferentemente com diferentes técnicas de autenticação. Assim começou o ciclo de desespero multiplataforma:

  • Segunda: receber emails da publicadora sobre problemas no teste de Qualidade em alguns dispositivos ou pedidos de algumas mudanças;
  • Terça: Tentar replicar o problema;
  • Quarta: Confirmar a correção do problema, ou se eu não conseguir reproduzi-lo em todos os dispositivos, tentar algo diferente;
  • Quinta: Enviar nova compilação para a publicadora;
  • Sexta: Rezar para Deus para que essa seja a última vez que eu tenha que criar uma nova release.

dispositivos móveis pelo PC - 10Esse ciclo se repetiu, semanalmente, por 7 meses. Funcionalidades de terceiros funcionam diferentemente em cada plataforma, das microtransações, à integração com o Facebook, e outras coisas. Nada “apenas funciona”. Foi mais frustrante do que Catch the Monkey.

 

A is for APP, em todas as plataformas, foi finalmente completado no Outono de 2013. Um ano depois do seu início, e 9 meses depois de já termos uma versão estável e jogável (comprável apenas nas lojas). Nosso custo do projeto foi de $25k para $200k.

 

Depois de fazer todas as alterações que a publicadora solicitou, A is for APP vendeu? Não! Vendeu pior do que o Catch the Monkey. Eu acho (eles não me disseram isso) que a razão disso era que a publicadora estava frustrada com o projeto e ficaram com um gosto ruim na boca. No começo eles estavam empolgados para publicá-lo, mas depois de muitos meses achando que essa compilação era a certa, o tempo para fazer os comunicados de imprensa e colocá-lo em destaque, só para ter uma nova safra bugs em algum dispositivo obscuro, e atrasar tudo, eu acho que eles perderam o interesse. Eu não os culpo.

 

Minha filha (com quase 2 anos agora) ama o A is for APP. Esse era o meu objetivo. Tão não-capitalista quanto soa, isso sim é um esforço digno. Eu acho que um monte de pais gastam muito tempo fazendo coisas que seus filhos não gostam ou apreciam. Estou feliz que a minha não. No entanto, enquanto a minha pequena está jogando e rindo, é difícil para mim olhar para isto sem lembrar de todo aquele trabalho frustrante. Talvez um dia isso vai desaparecer. Talvez não.

 

No verão de 2013, a empresa de software começou a ter problemas financeiros. Enquanto eu estava ocupado fazendo todos esses lançamentos para a publicadora, Tsung estava indo a todo vapor em nosso próximo projeto: um novo tipo revolucionário de jogo de ortografia. Ele estava fazendo personagens e cenários e todos os tipos de coisas interessantes. Eu estava animado para começar no projeto também.

 

Em outubro 2013 o chefe da empresa de software reservou um encontro comigo para falar sobre o próximo ano. Eu estava interessado em debater com ele sobre alguns novos rumos que o nosso software poderia tomar.

Não era esse tipo de reunião.

 

Ele começou a me dizer que a empresa de software estava em apuros, não havia mais dinheiro para a Mirthwerx. Ele disse mais algumas coisas, eu vi seus lábios continuando a se mover, mas tudo que eu podia ouvir era meu coração batendo.

 

Após cerca de 45 minutos, e algumas lágrimas derramadas, eu tentei ver o que poderia ser feito. Não havia nada a ser feito, a empresa de software estava em perigo e não poderia sustentar a Mirthwerx. O sonho estava morto. E agora eu tinha que demitir meu amigo.

 

Eu fui até a casa dele e lhe disse a notícia. Ele ficou em silêncio e olhou para o chão. Ele fez algumas perguntas. Disse-lhe que poderia lhe pagar até o final do ano (2 meses) e então era isso. Ele precisava encontrar um novo emprego.

dispositivos móveis pelo PC - 11Tsung ficou angustiado. Sua vida estava sendo levada embora e ele tinha uma esposa e três meninas para dar apoio. Eu não disse nada. Não havia nada que eu pudesse dizer.

 

Ao longo dos meses, fui consumido com as coisas na empresa de software, e Tsung era para terminar certos elementos de arte do jogo de ortografia para que eu pudesse continuar o desenvolvimento mais tarde. Ele não o fez. Ele passou todo o seu tempo em pânico e tentando encontrar um emprego. Eu não o culpo, eu entendo, mas ainda assim me frustrou. Estou sem dinheiro e ainda estou basicamente lhe pagando em tempo integral para procurar um emprego. Fizemos um acordo que ele iria trabalhar as várias centenas de horas que ele me devia depois que encontrasse um emprego.

 

Cerca de uma semana depois de seu último dia ele parou de falar comigo.

 

Nós nos reunimos uma vez para comer asas de frango. Ele ainda estava lutando, trabalhando como freelancer enquanto procurava um emprego. Eu pensei que o nosso tempo juntos foi muito bom, mas estava claro que ele estava com raiva. Comigo, com Deus, com o mundo. Acho que me ver o lembrou do que ele fora uma vez.

 

Poucos meses depois, ele desfez nossa amizade no Facebook.

 

Trabalhar com os amigos tem seus riscos. O dinheiro perdido não é importante, os relacionamentos perdidos são. A maioria dos indies mergulham em seus jogos com seus amigos pensando “isso vai ser incrível.” E é, porque desenvolvimento de jogos é difícil e leva muito tempo, portanto, ter o(s) seu(s) amigo(s) bem ali com você é ótimo. Mas o que acontece quando isso não dá certo? Poucos, se algum, pensam sobre isso no começo. Haverão mágoas sobre certas decisões tomadas? Vocês brigarão por dinheiro? Será que a esposa do seu amigo lhe verá como competidor pelo tempo com o marido dela? E quanto as divergências criativas? Depois de uma discussão e de tentativas de aceitação você pode dizer para um funcionário: “Bem, eu sou o chefe e estou decidindo que tomaremos esse rumo”, mas e com um amigo? Tudo isso pode falhar miseravelmente.

 

Eu tive que voltar a trabalhar em tempo integral na minha empresa de software. Eu peguei o menor cargo na empresa: programador. Eu estive lá por 6 meses. Eu trabalho codificando serviços web (Web Services) em C#. Eu tinha mais do que tempo suficiente para refletir.

dispositivos móveis pelo PC - 12Eu gastei centenas de milhares fazendo jogos de alta qualidade para dispositivos móveis em um mercado em expansão que passaram despercebidos. Passei anos da minha vida fazendo jogos, mas nunca os jogos que eu realmente queria fazer. Aqui vão os tópicos importantes da minha experiência:

  1. As pessoas sempre dizem “Escreva o que você ama”. Eu não fiz. Eu escrevi o que eu pensava que os outros gostariam. Eu escrevi o que eu pensei que iria vender. Eu estou mais pobre por isso.
  2. Eu não gosto de jogos casuais. Eu não jogo eles. Eles me entediam. Eu acho que cheguei ao o quarto nível em Angry Birds, e cerca de 12 andares na “minha” Tiny Tower. Eu amo jogos de guerra sofisticados, com toneladas de menus. Eu amo RPGs cheios de status. Eu amo jogos de FPS como Far Cry e Battlefield. Eu amo jogos de RTS altamente competitivos, como Starcraft II. Em suma, eu amo jogos de PC. Que diabos estou fazendo fazendo jogos para uma plataforma que eu mesmo não uso? Escreva para o que você ama.
  3. Ontem 304 aplicativos foram lançados na App Store. Eu não me preocupei em contar, mas cerca de metade deles parecem ser jogos. 152 novos sonhos fresquinhos foram colocados à venda. Quantos desses irão chegar ao top 100? Provavelmente 0. Quantos desses serão rentáveis? Provavelmente 0. Quantos irão cobrir os seus custos? Provavelmente 0. Mas aqui vai a real : amanhã, 152 NOVOS sonhos serão colocados à venda. Os atuais serão velhos e descartáveis, pois você só participa da lista das novidades no seu dia de lançamento. A Apple se vangloria de ter mais de 1 milhão de apps. Esse é o pior número que um desenvolvedor poderia ouvir. Isso significa que 999.999 outras pessoas estão competindo comigo pela atenção do cliente e sua carteira.
  4. Há 100 ganhadores e 999.900 perdedores na App Store. A cada mês o gasto com mídia (banners, anúncio por palavras, anúncios no Facebook, aplicativos gratuitos) para a aquisição de clientes continua subindo. A tendência não é baixar. A tendência não é nem mesmo para os custos para se manterem os mesmos. A tendência é que o custo de aquisição de clientes continue subindo, de US $1 para US $2 na última mudança, e em breve US $3 por instalação. Jogadores casuais não leem sites de avaliação, ou seguem páginas do Facebook, ou leem blogs de desenvolvedores, ou acompanham discussões no Touch Arcade. Eles são casuais! Isso não é uma parte importante da vida deles!
  5. O jogador casual médio da App Store NÃO tem nenhuma fidelidade à marca. O jogador casual adora AQUELE JOGO APENAS, por algum motivo eles não se importam com o que mais o desenvolvedor tenha feito. Isso é completamente o contrário de outros setores. Música: as pessoas seguem um artista. Filmes: as pessoas seguem um ator ou diretor. Automóveis: as pessoas seguem um fabricante, senão um modelo específico. O jogador casual que gosta de FarmVille não se importa se a Zynga fez outra coisa, eles gostam de FarmVille. É quase impossível fazer um negócio em um ambiente onde não há fidelidade à marca. Cada cliente adquirido exige que você os re-adquira na próxima venda, como se eles fossem completos estranhos. Veja como a Zynga falhou miseravelmente com o Draw Something. Todos aqueles consumidores não deixaram o Draw Something para outros jogos da Zynga como eles esperavam, eles apenas o trocaram por algo mais novo e “brilhante” na loja. Um dos 152 novos sonhos diários.
  6. O custo de fazer um aplicativo continua aumentando. Eu me lembro quando eu instalei pela primeira vez Flight Control no meu novo iPhone. Fiquei entusiasmado. Se esse jogo fosse lançado hoje? Ninguém iria prestar atenção nele. Os gráficos são muito simples, muito básicos. Sem multiplayer para se aventurar com seus amigos, sem microtransações. O custo de ser status quo com os gráficos continua subindo. Mas o preço de venda de jogos? Ainda $1. Mesmo que os custos tenham dobrado para fazer um jogo, eles ainda vendem por um dólar. Isso é loucura!
  7. Os jogadores casuais não adoram jogos, eles adoram distração. Distraí-los de espera, distraí-los de seu ambiente, distraí-los de suas vidas. Isto é pelo o que eles pagam, se eles não puderem obter de graça. E quando se trata de distração, a qualidade não importa mais. Tudo o que importa é iniciar rápido e sair rápido para matar o tempo. Bem, eu não vou colocar meu coração e alma para fazer algo que poderia ser facilmente substituído pela leitura de fofocas de celebridades na Us Weekly.

Se eu lhe pedisse US $100.000 para investir em um negócio, e que esse negócio estava concorrendo com 1.000.000 outras empresas existentes (nacionais e internacionais), e os custos de marketing estariam constantemente aumentando, e que a cada cliente que conseguirmos 30% vai automaticamente para outra pessoa, e que quando ganharmos um cliente só receberemos US $0,70, e quando alguém que comprar de nós hoje, será improvável que alguma vez irá comprar de nós novamente, e eles realmente nem querem o que nós vendemos de qualquer maneira, você faria isso?

dispositivos móveis pelo PC - 13Eu não. Não mais.

  1. Há um lugar onde o custo de fazer jogos caiu significativamente.
  2. Há um lugar onde os clientes têm lealdade feroz e seguem cada passo dos criadores.
  3. Há um lugar onde o preço médio de um jogo é US $20 e eles pagam felizes esse preço.
  4. Há um lugar onde os clientes regularmente pesquisam novos jogos online.
  5. Há um lugar onde você pode chegar na frente de seu público-alvo DE GRAÇA através das notas dos reviews.
  6. Há um lugar onde os clientes pagam acima e além do preço sugerido apenas para obter art books e trilhas sonoras.

Esse lugar é chamado de Desenvolvimento de jogos independentes para PC/MAC/Linux/Console. E o público alvo se autodenomina “gamers”.

  • Eles usam logos de jogos em seus chapéus e camisetas. Os jogos são parte de seu estilo de vida.
  • Eles colocam artes de jogos em desenvolvimento em sua área de trabalho do computador e perfil no Facebook.
  • Eles compartilham notícias de jogos em desenvolvimento em toda as redes sociais.
  • Eles têm uma sede insaciável de sua coisa favorita: novos jogos!

dispositivos móveis pelo PC - 14O triste é que eu sabia disso o tempo todo. Eu não sabia por causa de um diploma sofisticado ou por causa de uma pesquisa esotérica, mas porque eu sou um deles. Mas de alguma forma eu fui pego na euforia de ser convidado pelas “crianças legais” para a festa dos jogos para dispositivos móveis apenas para perceber que era tarde demais e não me encaixava com aquela galera de qualquer maneira.

 

Você pode se perguntar se a minha história termina aqui. Não termina. Veja, só entre você e eu, Eu não posso evitar de fazer jogos. Adoro fazer isso. É a única coisa que satisfaz alguma necessidade de criação artística dentro de mim. Eu gosto de jogar Watch Dogs, mas chega um ponto em que eu coloco o controle de lado e inicio o Visual Studio e me divirto mais criando do que consumindo. Nem todo mundo é afetado dessa maneira, esta é a minha cruz.

 

Então, enquanto eu trabalhava programando na minha empresa de software, eu brincava com Unity à noite. Eu amo o Unity. Eu adoro a forma como ele é um motor de jogos profissionalmente projetado e pronto para usar. Eu amo que eu possa programar na minha linguagem de programação favorita C#. Eu amo a loja de artefatos onde eu posso gastar US $100 e economizar US $10.000 em tempo. Eu amo como há uma crescente comunidade vibrante de desenvolvedores para conversar.

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Enquanto eu trabalhava fora no inverno de 2013 um pensamento continuava reverberando na minha alma: Escreva o que você sabe, escrever o que você ama.

 

Fiz vários protótipos, um que-tal jogo de zumbis, um jogo épico de guerra, e então um dia eu estava lendo meu livro favorito de fantasia de ficção, pela terceira vez, mas desta vez a inspiração me veio com tanta força que eu não consegui correr para o meu teclado rápido o suficiente. Em uma onda de pânico eu mapeei mentalmente todas as ideias antes de eu cair fora da “zona”. O que eu mapeei foi o jogo definitivo de RPG de mundo aberto. O jogo definitivo que eu gostaria de jogar. O jogo definitivo que eu gostaria de fazer.

 

Eu amo jogos de RPG. Estou sou da velha guarda dos RPGs de mesa como AD&D 2ª edição, D&D 3.5, D&D 4, e Pathfinder. Acho que é muito mais agradável criar e mestrar as aventuras do que jogá-las. Eu não vou usar campanhas ou aventuras pré-prontas, não, eu tenho que fazer tudo eu mesmo a partir do zero! Gosto de Dragon Age e Skyrim, mas eu queria fazer algo que pudesse se sentir mais como um RPG de mesa. Eu amo os jogos da SSI goldbox do passado e senti que havia algo de bom lá que poderia ser trazido para o presente.

 

Então, enquanto trabalhava 40 horas por semana em um emprego não muito interessante, eu trabalhava 30 horas por semana nesta prova de conceito. Cerca de 3 meses depois, eu senti que tinha alguma coisa. Algo que eu e talvez outras pessoas gostariam. Eu mostrei para um amigo e ele disse: “Eu sempre quis jogar um jogo como este.” Essas foram as palavras certas no momento certo.

 

Naquele fim de semana eu juntei a família para uma reunião de família. Eram minha esposa, minha mãe (que recentemente foi morar conosco), e minha bebê de 12 meses. Uma coisa que os desenvolvedores de jogos podem não apreciar é que, como qualquer artista, quando eles buscam sua paixão ela afeta mais do que apenas eles. Eu queria que isso fosse uma decisão da família inteira. Ou todos nós concordamos em fazer este jogo, ou eu parava agora. Eu expliquei a minha família que eu estava, neste momento crucial, onde eu acho que seria o caminho certo. Mas para realmente ir para o próximo nível iria precisar de algum investimento, especialmente em arte, já que eu não consigo nem desenhar um pedaço de pau. Eu estimei de $ 12.000 à US $20.000 dólares para ter um protótipo jogável do jogo, então poderíamos decidir o que fazer a seguir.

 

Minha esposa disse que, se é isso o que eu realmente quero fazer, ela está comigo. Minha mãe também apoiou. Minha bebê mastigou alguns Legos. Foi unânime!

 

Continuei trabalhando no jogo nas noites / fins de semana e adorei cada minuto disso. A euforia de criar está além das palavras. Nunca pareceu como se fosse trabalho. Depois de 4, 6, 8 horas trabalhando no jogo eu acabava estando com mais energia do que quando eu havia começado. Eu contratei os melhores artistas de fantasia que pude encontrar através do Deviant Art para fazer alguns cenários e personagens. Um amigo que é músico ouviu falar sobre o jogo e disse: “Eu estive esperando por um projeto como este, eu quero participar” e então concordou em fazer todos os sons e músicas por uma quantia generosamente baixa.

 

Eu sabia que Tsung estava tendo dificuldades como um novo freelancer, então eu o contratou para desenhar algumas coisas para o jogo. Ele estava feliz para começar a trabalhar, mas ele me cobrou muito por hora, mais do que os outros artistas contratados. Eu o aceitei de qualquer maneira, porque eu realmente só queria ajudar ele e sua família. Enquanto meu coração estava no lugar certo, eu acho que Deus nos separou de trabalhar juntos por uma razão. O trabalho foi péssimo. Em uma entrega eu pedi algumas mudanças e ele me jogou de volta dizendo que eu deveria ter contratado um artista mais talentoso. Acho que as feridas de tê-lo demitido ainda estavam muito recentes, acho que no fundo ele se sente como um fracasso. Eu ainda acho que um dia possamos trabalhar juntos novamente, mas não tão cedo.

 

Eu nomeei o jogo Archmage Rises. Você joga como um mago solitário que nasce com um talento incrível, provavelmente o maior que o mundo já viu. Você vai para a escola, mas é expulso por algo que não foi culpa sua. Você agora tem que fazer o seu caminho em um mundo gerado aleatoriamente totalmente aberto. Você irá falhar, ou você vai viver até seu potencial e crescerá até se tornar o maior mago de todos os tempos?

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Esse é o meu bebê artístico!

Eu montei uma equipe distribuída, de 9 integrantes para ajudar nas diferentes competências para fazer de Archmage Rises uma realidade. Cada um está sendo pago, comigo como designer-chefe com total controle criativo.

 

Se este é o último jogo que eu faço, se minhas mãos forem serradas em algum acidente de bicicleta anormal e eu nunca puder digitar novamente, esta será minha contribuição artística para o mundo. Mesmo que ninguém mais goste, mesmo que venda apenas uma cópia para minha mãe, eu estou sendo autêntico e escrevendo o que eu sei, escrevendo o que eu amo. Não posso fazer mais do que isso.

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Obter o tom certo do estilo de arte é muito importante.

Eu aprendi muito com os dispositivos móveis. Eu até quebrei algumas novas barreiras com a Marmalade e ajudei outros desenvolvedores móveis ao longo do caminho. Mas eu estou fazendo Archmage Rises para PC. Vou vendê-lo através do Steam. Isso me parece certo, familiar como onde eu sempre pertenci. Isso me parece que estou em casa.

Mas não sigam o meu conselho. Eu não preciso de concorrência. 🙂

Aqui é um pequeno teaser trailer que fiz junto ao músico para o Archmage Rises.

Links:

SDG

[via Gama Sutra]

  • Beviláqua

    Excelente!

  • Hugo Galvão Ribeiro Arraes

    Tocante ma.