Lidando com a morte nos jogos 2


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igor_gameover.29.12O site GamaSutra resolveu destrinchar um dos grandes problemas do Game Designing, que é como punir o jogador na hora da morte. Existem várias formas, mas elas nem sempre são eficientes e muitas vezes podem prejudicar a experiência do jogo se mal elaboradas. Listando alguns jogos e as suas abordagens, o GamaSutra colocou como a morte é abordada no jogo e como ela é tratada. Baseado nessa listagem, irei fazer as minhas próprias observações a respeito dos jogos e suas soluções.

Lidando com a morte nos jogos

igor_diablo2.29.12Diablo II

Diablo II tem um gameplay baseado em labirintos criados de forma randômica, assim como quase tudo que contém dentro dele (itens, inimigos, etc). O game over como conhecemos tradicionalmente, simplesmente não existe (A não ser no modo hardcore).

>> Solução:

Para não tornar a morte do jogador algo obsoleto, foi pensado em um sistema de punição por morte, onde além de perder experiência e dinheiro o jogador é obrigado a retornar para a última cidade que visitou. Porém, não força o jogador a refazer tudo novamente.

>> Crítica:

Apesar de ser uma prática aceitável, acredito que o jogador poderia ser penalizado mais agressivamente, fazendo com que a morte fosse realmente algo preocupante o bastante para fazê-lo jogar com toda a atenção. Alguma opções seriam perder itens equipados e do inventário. Essa abordagem poderia causar uma certa frustração, mas com certeza traria mais tensão ao jogo.

igor_unrealtournamet.29.12 Unreal Tournament

O saudoso FPS da Epic Games possui o clássico modo deathmatch, onde vence o jogador que obtiver primeiro o número necessário de vitimas.

>> Solução:

Aqui a abordagem é simples, a punição da sua morte é diretamente ligada a vantagem dada ao oponente. Em outras palavras, lute para manter o kill/death ratio sempre com o kill acima do death e terá mais chances de ser o vitorioso.

>> Crítica:

Aqui não há muito o que criticar, essa fórmula simples funciona bastante bem para o que se propõe.

igor_soulreaver.29.12Legacy of Kain: Soul Reaver

Em Soul Reaver o pessoal da Cristal Dynamics inovou ao criar uma dimensão espiritual, onde toda vez que você morria no mundo físico, ia parar nessa dimensão espiritual.

>> Solução:

Em Soul Reaver, Raziel – o protagonista – se alimenta de almas, e toda vez que é morto, vai para a tal dimensão espiritual e precisa coletar algumas almas até que possa voltar através de um portal para a dimensão física.

>> Crítica:

Essa abordagem pode deixar o jogador bastante frustrado, com a sensação de que não há dificuldade no jogo e não que não tem qualquer desafio. Talvez se esse mundo espiritual tivesse um desafio realmente absurdo, como uma espécie de chance extra para o jogador tentar voltar de onde estava, tendo que passar por uma provação realmente difícil, caso contrário teria que começar ou de um checkpoint ou do início do cenário.

igor_princeofpersia.29.12Prince of Persia

A versão alternativa feita em cell shading em 2008, trouxe uma abordagem inusitada, o jogador simplesmente não morre.

>> Solução:

Toda vez que o jogador cai em algum precipício ou “morre” em combate, a personagem Elika o salva da morte certa. Não importa o quão obstinado você esteja em morrer, isso simplesmente não acontecerá.

>> Crítica:

Francamente, eu nem preciso dizer o meu descontentamento com esse tipo de “solução” para um jogo, né? Sério, eu que vivi os anos dourados do Atari, da era dos 8, 16 e 32 bits, me envergonho desses game designers que se preocupam demais com os jogadores casuais que querem ir para o lado hardcore da força. Onde estão os Ghouls n’ Ghosts da minha geração?

igor_borderlands.29.12Borderlands

Assim como o Prince of Persia, Bordelands também é um jogo feito em cell shading, a diferença é que Borderlands é um FPS. Nele, ao morrer, você é levado para o checkpoint mais próximo.

>> Solução:

Ao morrer em Borderlands, você perde dinheiro e volta para o último checkpoint visitado. Mas a grande sacada do jogo foi criar um bom mecanismo de resiliência, onde você ao entrar em estado de morte, tem uma chance de “ressuscitar” caso consiga matar um inimigo enquanto a sua vista escurece.

>> Crítica:

Por mais que eu tenha vários contras para falar a respeito de Borderlands, esse artifício chamado “second wind” não é um deles. Na verdade o jogo se mostrou bastante desafiador por várias vezes, e lembro que para chegar até o final, morri umas tantas vezes.

igor_braid.29.12Braid

O excepcional jogo independente Braid, também segue os padrões de “imortalidade” do Prince of Persia, sendo que por ser um jogo mais voltado para os puzzles, tudo faz mais sentido.

>> Solução:

A qualquer momento do jogo você pode acionar o poder de voltar no tempo, porém, essa habilidade não existe apenas para te salvar a pele, mas também é fundamental para resolução dos puzzles.

>> Crítica:

Tenho um forte apego pela indústria independente de jogos, muito pelo fato deles terem mais liberdade para das asas a imaginação do que a indústria dos jogos AAA. Não tenho nenhuma crítica ao sistema de Braid, e nem ousaria criticar a genialidade contida nessa obra.

igor_the3rdbirthday.29.12The 3rd Birthday

T3B nada mais é do que a terceira versão de uma franquia que havia muito tempo sido esquecida pela Square Enix, Parasite Eve. Em T3B você mais uma vez controla Aya Brea, e dessa vez ela vem com o poder de trocar de corpos (por mais estranho que isso pareça).

>> Solução:

Essa habilidade de troca de corpos pode ser usada sem restrições para se manter vivo, e mesmo assim a crítica é unânime no que diz respeito a dificuldade alta do jogo (apesar de todo o resto ter notas variando de negativas à medianas).

>> Crítica:

Não joguei e pouco ouvi falar de The 3rd Birthday, mas pelo que andei lendo a respeito, parece que ao menos nesse detalhe de troca de corpos eles não falharam miseravelmente, pois como disse acima, a dificuldade do jogo é considerada alta, e isso é bom.

igor_eveonline.29.12EVE Online

O bem sucedido MMO Sci-Fi Eve Online, traz um sistema de preservação do seu personagem desafiador e interessante.

>> Solução:

O jogador tem dois tipos de clones fora o seu personagem (que também é um clone). Temos o Medical Clone, que serve para receber os dados do seu avatar morto. Um Medical Clone pode receber upgrades para obter mais memória, para garantir que ele possa receber todos os pontos de técnica do seu personagem recém morto. E também temos o Jump Clone, que serve para ser um ponto de teleporte, assim como pode ser usado em situações perigosas, para evitar que o seu personagem real venha a morrer e perder os implantes adquiridos.

>> Crítica:

Essa característica do Eve Online, faz com que o jogador pense duas vezes antes de se arriscar pelos confins do universo. Achei bem bacana essa ideia e até mesmo original.

igor_rage.29.12Rage

Se pudéssemos misturar Borderlands e Fallout 3, o resultado seria algo como Rage. Nele o seu personagem é, mais uma vez, tecnicamente imortal.

>> Solução:

Ao morrer em Rage, você é levado a uma espécie de mini game onde tem que ressuscitar o seu personagem com um desfibrilador. Acontece que de uma forma ou de outra você será ressuscitado, o que vai fazer a diferença é quão bem você conseguiu passar desse mini game, convertendo o resultado em energia vital recuperada.

>> Crítica:

Como já disse anteriormente, sou completamente contra esse tipo de abordagem, há formas mais elegantes de tratar a morte do que tornar um personagem imortal. Isso torna o jogo algo oco e sem graça.

Considerações:

Ao contrário do Andrei Carp, que escreveu o artigo que deu origem a esse post, não sou contra a prática do Save Game. Acredito que o jogador deve ser punido severamente ao morrer em um jogo, e essa é uma preocupação que deve ser levada a sério na hora de projetar um jogo. Obviamente, não é todo jogo que precisa encarar a morte dessa forma – como foi visto em Braid -, mas nos jogos que dependem de ações rápidas do jogador, acredito que o Game Designer deve pensar bastante em agradar gregos e troianos, nem que seja separando o estilo de jogo por níveis de formas bastantes distintas.

[via GamaSutra]

  • Hugo Galvão Ribeiro Arraes

    Também concordo com os save games, mas não ao livre arbítrio do jogador e sim em lugares estratégicos em savepoints Físicos como antes de um chefão super apelão mother fucker from hell.

    Um estilo interessante é o do Magika, onde você tem os saves temporários enquanto esta em uma “fase”, porém ao sair do jogo, começa sempre no inicio de cada uma delas.